O divisor de águas anual para a iTFUTURE é o SugarCon. Através dele é possível aprender, desaprender e reaprender mais acerca de SugarCRM. A oportunidade de aperfeiçoar nosso superpoder de desenvolver o seu. Criar soluções e encontrar novos caminhos para sua empresa alcançar seus objetivos.

O maior evento de SugarCRM do mundo, SugarCon, foi aberto pelo CEO dela, Larry Augustin. Ele destacou o índice de satisfação dos usuários da plataforma, que, segundo a PC Magazine, é de 64%. Ainda segundo a revista, SugarCRM é considerado o melhor serviço de CRM pelos seus leitores no Prêmio de escolha anual de negócios da publicação. Não é a primeira e nem a segunda vez que a plataforma alcançou a melhor recomendação, mas a terceira vez! <3


É possível entender o uso do gamification para engajar com uma busca rápida no Google. Os resultados dizem que o conceito de gamification (gamificação, em português) é relativamente recente – surgiu nos anos 1970, associado a programação de desenvolvimento de softwares.

Existe uma estimativa de que até 2018, segundo o Gartner, o gamification será um mercado de mais de 5 bilhões de dólares em todo o mundo.

O método de gamification incorpora atributos presentes em games, como competição e cooperação e tudo que pode estar relacionado a elas – resolução de problemas, avanço de níveis de dificuldades, premiações, punições etc.